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 Starcraft

Gipath - Aufgaben

Ort Aufgabe EPS
Hügel
Bestrafen des verräterischen Häuptlings
Seher und Pyramide
Sachen des rothaarigen Banditen
Goblins bestrafen
Werkzeug
Weißer Wolf
Goblin-Wache
140

100
70
40
40
40
24
Fluss und die Insel
Heiliges Objekt der Goblins
Hauptbeweis
wirklicher Plan der Banditen
Überfall der Goblins verhindern
Aufzeichnungen des Orks
Magische Kugel des Orks stehlen
Ork-Dokument
50
60
160
50
160
160
130
Mittelberge
Feind entlarven
Magische Pflanze
Lager der Orks in den Mittelbergen
Erforschen der Ruinen des Observatoriums
Drachenamulett
Zahnrad der Inselorks
200
200
60
150

60
50
Stadt des Todes
Lager der Fremden
Herrscher der Stadt des Todes
Grüner Kristall
Das Goldene Tal
70
120
90
160
Weite Berge
Unterkunft des Großmagiers
Durchgang durch das Tal
Khadaganianer
Steinbruch
Große Muschel
250
500
400
90
60
Höhle
Unterirdische Kreaturen
Magischen Gegenstand finden
210
100
Wüste
Dankbare Echsen
Schatz der Echsen
Rückgabe des Flusses an die Echsen
Treffen mit dem Echsen-Eremit
Dämon besiegen
Buch des Orks
150
500
500
150
400
60


Reihenfolge:

Der Spielbeginn befindet sich auf der Ruinen-Karte, wo man das Dorf finden muss. Dort angekommen wirst als erstes aufgefordert die Goblinwache zu töten, welche sich gleich am Eingangsbereich der Hügel positioniert hat. Hast du das erledigt, bekommst du gleich 2 Aufgaben, die sich in den Hügeln befinden. Töte als erstes den weißen Wolf (NW der Karte) und gehe gleich danach zu den Banditen (N der Karte)und raube sie aus. Als nächstes musst du die Goblins bestrafen, indem du 7 von ihnen tötest (Mitte von Hügel) und einen Rothaarigen muss du ebenfalls beseitigen, um an seine Pläne ranzukommen. Da die Story nicht linear ist, kann man nun auswählen, wie man weitermacht. Aber man kann nicht eine Möglichkeit einfach weglassen, da man an manchen Stellen auf erledigte Aufgaben der anderen Linie zurückgreifen muss. (mach immer alle Aufgaben, bringt am meisten)

1. Möglichkeit:

Du wirst du ins Flussgebiet geschickt, wo du ein heiliges Objekt der Goblins stiehlst, worauf der Häuptling der Goblins höchstpersönlich im Dorf erscheint und dich um Rückgabe der Figur bittet. Wenn du das getan hast, bekommst du den Auftrag das Ork-Dokument auf der gleichen Karte zu besorgen, wozu man aber ein Zahnrad der Insel-Orks benötigt. Dieses befindet sich in den Mittelbergen unweit des Eingangsbereiches an einem kaputten Wagen. Jetzt kommst du mithilfe dieses Zahnrades über die Brücken und du kannst das Dokument von der verödeten Insel abholen. Nun liegt es an dir, ob du den nächsten Auftrag erfüllst oder nicht, denn das goldene Tal (Stadt des Todes) hat viele unangenehme Überraschungen zu bieten ,dafür lohnt es sich aber. Danach musst du einen Überfall der Goblins verhindern (Flussgebiet), bei dem du aber mehr Banditen als Goblins vermöbelst. Durchsuche den Stellvertreter der Banditen und du findest ein Dokument, welches die Hexe nur mit einem Ork-Buch aus der Wüste übersetzen kann (wie man zur Hexe kommt, wird unten noch mal erklärt). Jetzt kann die Hexe übersetzen und schickt dich noch mal ins Flussgebiet, wo du den Hauptbeweis findest, ein Dokument mir der Handschrift des Häuptlings. Im Dorf flieht er dann und du musst ihn in den Hügeln töten. Nun wird von dir verlangt, eine magische Blume zu besorgen, die sich in den Mittelbergen befindet. Hier wirst du, nicht zum ersten Mal, von einem Hinterhalt überrascht und stellst jetzt den Dörflern eine Falle (Mittelberge), bei der du den Ältesten als 2.Verräter nach dem Hauptmann entlarvst.

2. Möglichkeit:

Du wirst als erstes aufgefordert, die magische Pyramide (Hügel)abzustellen. Danach musst du in die Höhle, um einen magischen Gegenstand zu finden, mit dem du jetzt zur Hexe kommen kannst. Nun gehst du wieder ins Flussgebiet und stiehlst eine magische Kugel (du brauchst das Zahnrad). Jetzt bekommst du die Aufträge, ein Drachenamulett (Mittelberge)und einen grünen Kristall (Stadt des Todes) zu besorgen. Hast du das erledigt , musst du noch eine Steinmuschel (Weite Berge) in ihrem Aufenthaltsort verändern und kannst so das Observatorium (Mittelberge) erforschen, wo du ein Buch mit einem Passwort für ein Geheimgang zur Stadt des Todes findest (erst später benötigt). Da du die Muschel geklaut hast, kann man diesen Weg nicht mehr benutzen und so wirst du aufgefordert den Zyklopen von dem anderen Weg zu vertreiben (Weite Berge), indem du seine Nahrungsquelle (Schweine) vernichtest. Als nächstes sollst du den Herrscher der Stadt des Todes ausfindig machen (gehe durch den Geheimgang). Es ist ein Drache und er verlangt von dir, dass du die Kreaturen in der Höhle beseitigst. Direkt danach sollst du noch ein bisschen im Lager der Fremden herumschnüffeln (Stadt des Todes). Währenddessen wurde die Enkelin der Hexe entführt und so schickt sie dich in die Mittelberge, wo du in einem Orklager die Phiole der Enkelin findest, welche mit einer Nachricht von Shei-Var (Orkhäuptling) versehen ist. Du begibst dich in die Wüste, wo du ihn zur Rede stellst. Er verlangt von dir den Tod von drei Ogern (Wüste), sowie eines Dämons (Wüste), damit er sie freilässt. Wenn du damit fertig bist, gehst du, auf Wunsch eines khadaganianischen Diplomaten, in die Weiten Berge und wirst von den Khadaganianern gefangen genommen. Eine Echse befreit dich und lädt dich in die Wüste zu sich ein. Von ihr bekommst du den Auftrag mit dem Staudamm (Wüste) und du kannst dir einen Schatz im Süden (Wüste), nicht ganz kampflos, abholen. Jetzt wirst du auf die Suche nach dem Tunnel geschickt, den du über den Umweg durch den Nordteil passierst. Am anderen Ende des Tunnels angekommen, sind es nur noch ein paar Schritte zum Heim des Großmagiers, der dich dann nach Cania, der 2. Insel, versetzt.




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