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Einheiten - Terraner

Weltraumbaufahrzeug (WBF)
Das WBF ist die Baueinheit der Terraner, die für den Ressourcenabbau und das Errichten von Gebäuden zuständig ist. Er muss während dem ganzen Bauvorgang eines Gebäudes anwesend sein; er geht dabei allerdings nicht verloren. Außerdem kann er Einheiten und Gebäude vollständig reparieren.
Kosten: 50
Versorgungseinheit: 1
Lebenspunkte: 60
Energie: -
Größe: klein
Sichtweite: 7
Schaden: 5
Angriffstyp: Boden/Nahkampf
Panzerung: 0(+3)
Reichweite: 1
Bauzeit*: 13 s
  Upgrades:
- Panzerung: Infanteriepanzerung (Maschinendock)
Space-Marine
Der Space-Marine ist ein Allrounder und kann auch schon früh gegnerische Basen plätten. Mit Sanitätern verstärkt, kann er eine Menge einstecken.
Kosten: 50
Versorgungseinheit: 1
Lebenspunkte: 40
Energie: -
Größe: klein
Sichtweite: 7
Schaden: 6(+3)
Angriffstyp: Boden, Luft/Fernkampf
Panzerung: 0(+3)
Reichweite: 4(+1)
Bauzeit*: 15 s
  Upgrades:
- Schaden: Infanteriewaffen (Maschinendock)
- Panzerung: Infanteriepanzerung (Maschinendock)
- Reichweite: U-238-Geschosse (Akademie)
- Spezial: Stim-Pack (Akademie)
Feuerfresser
Der Feuerfresser kann auch sehr schnell produziert werden und die Space-Marines unterstützen. Er ist die ideale Waffen gegen Zerglings und Berserker. Mit Sanitätern oder im Bunker ist er nur durch Einheiten mit sehr hohen Schaden besiegbar.
Kosten: 50 25
Versorgungseinheit: 1
Lebenspunkte: 50
Energie: -
Größe: klein
Sichtweite: 7
Schaden: 16(+6)
Angriffstyp: Boden, /Nahkampf
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: 1
Bauzeit*: 15 s
  Upgrades:
- Schaden: Infanteriewaffen (Maschinendock)
- Panzerung: Infanteriepanzerung (Maschinendock))
- Spezial: Stim-Pack (Akademie)
Sanitäter (Broodwar)
Der Sanitäter ist die ideale Unterstützung für Infanterieeinheiten, weil er diese ständig heilen kann. Außerdem kann er gegnerische Einheiten blind machen, was besonders gegen gegnerische Detektoren sehr nützlich ist. Dies nützt natürlich nichts gegen Terraner, da diese eben auch Sanitäter haben, die solche Schäden mit ihrer Widerherstellung beheben.
Kosten: 50 25
Versorgungseinheit: 1
Lebenspunkte: 60
Energie: 200(+50)
Größe: klein
Sichtweite: 9
Schaden: -
Angriffstyp: -
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: -
Bauzeit*: 19 seks
  Upgrades:

- Panzerung: Infanteriepanzerung (Maschinendock)
- Energie: Mercurius-Reaktor
- Spezial: Blendgranate, Widerherstellung (beides
  Akademie)
Geist
Geister können erst sehr spät produziert werden, sind dafür umso nützlicher. Getarnt können sie Atomschläge hervorrufen und mit ihren Stoppern ein ganzes Träger- bzw. Kreuzerheer mit einmal lähmen und dieses dann mit einem einzigen nuklearen Schlag vernichten, so dass sie entscheidende Vorarbeit zum Angriff leisten können. Außerdem haben sie vollen Schaden gegen Infanterieeinheiten, die sie bereits aus großer Entfernung bekämpfen können..
Kosten: 25 75
Versorgungseinheit: 1
Lebenspunkte: 45
Energie: -
Größe: klein
Sichtweite: 9(+2)
Schaden: 10(+3)
Angriffstyp: Boden, Luft/Fernkampf
Panzerung: 0(+3)
Reichweite: 7
Bauzeit*: 32 s
  Upgrades:
- Schaden: Infanteriewaffen (Maschinendock)
- Panzerung: Infanteriepanzerung (Maschinendock)
- Energie: Möbius-Reaktor (Geheimdienstzentrum)
- Sichtweite: Okular-Implantate (Geheimdienstzentrum)
- Spezial: Stopper, Einzeltarnfeld
  (Geheimdienstzentrum)
Adler
Der Adler ist eine gute Einheit für schnelle Angriffe. Sie eignen sich hervorragend zur Infanteriebegegnung und mit ihren Spinnenminen können sie Bodeneinheiten extremen Schaden zufügen.
Kosten: 75
Versorgungseinheiten: 2
Lebenspunkte: 80
Energie: -
Größe: mittel
Sichtweite: 9
Schaden: 20(+6)
Angriffstyp: Boden/Fernkampf
Panzerung: 0(+3)
Reichweite: 5
Bauzeit*: 19 s
  Upgrades:
- Schaden: Fahrzeugwaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Fahrzeugpanzerung (Waffenlager)
- Geschwindigkeit: Ionenantrieb (Werkstatt)
- Spezial: Spinnenminen (Werkstatt)
Goliath
Goliaths sind Kampfroboter, deren Priorität in der Luftbekämpfung steckt, aber trotzdem haben sie einen ansehnlichen Bodenschaden. Mit Reichweiteupgrade (Broodwar) mutieren sie zu einer sehr nützlichen Basisverteidigung, aber auch zu einem ausgezeichneten Begleittrupp für Belagerungspanzer, da sie auch ein Stückchen zu weit vorgerückte Wächter und Träger bekämpfen können.
Kosten: 100 50
Versorgungseinheiten: 2
Lebenspunkte: 125
Energie: -
Größe: groß
Sichtweite: 9
Schaden: Boden: 12(+3)/Luft: 20(+12)
Angriffstyp: Boden, Luft/Fernkampf
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: 5
Bauzeit*: 29 s
  Upgrades:
- Schaden: Fahrzeugwaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Fahrzeugpanzerung (Waffenlager)
- Reichweite (Luft): Charon-Booster (Werkstatt)
Belagerungspanzer
Der Belagerungspanzer ist eine ausgezeichnete Verteidigungs- als auch Angriffswaffe. Dank seiner übergroßen Reichweite kann er gegnerische Stellungen aus sicherer Entfernung unter Beschuss nehmen bzw. heranstürmende Gegner sehr zeitig außer Gefecht setzen. Er sollte aber vor Fliegerangriffen und schnellen, zahlreichen Bodentruppen geschützt werden.
Kosten: 150 100
Versorgungseinheiten: 2
Lebenspunkte: 150
Energie: -
Größe: groß
Sichtweite: 10
Schaden: normal: 30(+9)/spezial: 70(+15)
Angriffstyp: Boden /Fernkampf
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: 7/12
Bauzeit*: 32 s
  Upgrades:
- Schaden: Fahrzeugwaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Fahrzeugpanzerung (Waffenlager)
- Spezial: Belagerungstechnik (Werkstatt)
Raumjäger
Dank seiner Schnelligkeit und seiner Tarnfähigkeit ist der Raumjäger ideal für schnelle Angriffe mit schnellen Rückzug. Besonders gegen Lufteinheiten erzielt er eine hohe Wirkung.
Kosten: 200 100
Versorgungseinheiten: (2)
Lebenspunkte: 120
Energie: 200(+50)
Größe: groß
Sichtweite: 7
Schaden: Boden: 8(+3)/Luft: 20(+6)
Angriffstyp: Boden, Luft/Fernkampf
Panzerung: 0(+3)
Reichweite: 5
Bauzeit*: 38 s
  Upgrades:
- Schaden: Schiffswaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Schiffspanzerung (Waffenlager)
- Energie: Apollo-Reaktor (Kontrollturm)
- Spezial: Tarnfeld (Kontrollturm)
Walküre (Broodwar)
Der Walküre ist eine der besten Luftverteidigungseinheiten des gesamten Spiels. Ein 12er-Trupp Walküren kann auch Kreuzern und Trägern massiven Schaden zufügen, da sie Flächenschaden haben. So bekommt jeder Feind mit einmal einen Schaden von 12 Walküren gleichzeitig.
Kosten: 250 125
Versorgungseinheiten: 3
Lebenspunkte: 200
Energie: -
Größe: groß
Sichtweite: 8
Schaden (pro Rakete): 6(+3)
Angriffstyp: Luft/Fernkampf
Panzerung: 2(+3)
Reichweite: 6
Bauzeit*: 32 s
  Upgrades:
- Schaden: Schiffswaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Schiffspanzerung (Waffenlager)
Landefrachter
Landefrachter haben nur die eine Funktion, Einheiten zu transportieren.
Kosten: 100 100
Versorgungseinheiten: 2
Lebenspunkte: 150
Energie: -
Größe: groß
Sichtweite: 8
Schaden: -
Angriffstyp: -
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: -
Bauzeit*: 32 s
  Upgrades:
- Panzerung: Schiffspanzerung (Waffenlager)
Forschungsschiff (Detektor)
Das Forschungsschiff ist der bewegliche Detektor der Terraner, der sich aber auch wehren kann. Alle Einheiten aus Fleisch und Blut können verstrahlt werden und den Protoss können mit der EMP-Schockwelle sämtliche Schilde abgezogen werden.
Kosten: 100 225
Versorgungseinheiten: 2
Lebenspunkte: 200
Energie: 200(+50)
Größe: groß
Sichtweite: 10
Schaden: -
Angriffstyp: -
Panzerung: 1(+3)
Reichweite: -
Bauzeit*: 50 s
  Upgrades:
- Panzerung: Schiffspanzerung (Waffenlager)
- Energie: Titan-Reaktor (wissenschaftliches Institut)
- Spezial: Bestrahlung, EMP-Schockwelle (beides
 wissenschaftliches Institut)
Schwerer Kreuzer
Der schwere Kreuzer hat alles, was eine Top-Einheit braucht. Einen hohen Schaden, eine hohe Schussrate, hohe Hitpoints und eine starke Panzerung. Außerdem kann ein Kreuzer mit seiner Yamato-Kanone aus sicherer Entfernung kleinere Abwehrinstallationen vernichten.
Kosten: 400 300
Versorgungseinheiten: 6
Lebenspunkte: 500
Energie: 200(+50)
Größe: mittel
Sichtweite: 11
Schaden: 25(+9)
Angriffstyp: Boden, Luft/Fernkampf
Panzerung: 3(+3)
Reichweite: 6
Bauzeit*: 84 s
  Upgrades:
- Schaden: Schiffswaffen (Waffenlager)
- Panzerung: Schiffspanzerung (Waffenlager)
- Energie: Kolossus-Reaktor (Physiklabor)
- Spezial: Yamato-Kanone (Physiklabor)





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